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El diseño y creación de este programa informático posee 3 posibles roles para poder gestionarse. En primer lugar, el rol de Administrador permite crear, gestionar y eliminar profesores para que puedan utilizar el programa. Además, podrá crear y gestionar aulas, asignaturas, grupos y alumnos. Se facilita una plantilla de excel para la subida masiva de alumnos con una contraseña única para que pueda ser modificada posteriormente. En segundo lugar, el rol de Profesor, el cual, permite entrar en las asignaturas en las que tiene responsabilidad o encargos docentes asignados y podrá diseñar tareas con diferentes problemáticas para que se ajuste en dificultad, al nivel del grupo y personalizado a las características de la asignatura. Este rol permite crear, gestionar y eliminar alumnado. En tercer lugar se encuentra el rol de Estudiante que permite realizar las tareas siguiendo los pasos oportunos y los elementos que ha facilitado el profesor para diseñar tareas. Hasta este punto, la gestión del programa es similar a la que puede verse en cualquier programa de gestión de alumnados. La innovación tecnológica se encuentra en la forma de diseñar tareas. Se insertarán elementos inmóviles relacionados con la práctica de la Educación Física en todas sus etapas educativas. Estos elementos los puede subir el profesor a través de imágenes y categoría como espacio de 10x10m, 12x15m, 25x25m,…; porterías de 6m, 7m,…; entre otros. Por otro lado, el alumno incluirá balones, atacantes, adversarios, comodines, y otros materiales como conos, aros, picas,… Una vez que el alumno ha organizado la tarea en la pizarra con las representaciones gráficas facilitadas, pinchará en siguiente y procederá a realizar posibles movimientos que se esperan conseguir para solucionar el problema planteado. Este paso se repetirá hasta en 5 ocaciones. Una vez finalizado, el alumno podrá visualizar el movimiento que ha diseñado, pudiendo enviar al profesor para que sea corregida, o bien, eliminar la tarea, o corregir algún paso previo. Esta mejora en la enseñanza permite al alumnado adquirir competencia digital, competencia de aprender a aprender, iniciativa y espíritu emprendedor, entre otras relacionadas con el proceso de enseñanza-aprendizaje. (IPR-1049)
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Alfonso Castillo Rodríguez
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Title Pizarra e-diseñ@
El diseño y creación de este programa informático posee 3 posibles roles para poder gestionarse. En primer lugar, el rol de Administrador permite crear, gestionar y eliminar profesores para que puedan utilizar el programa. Además, podrá crear y gestionar aulas, asignaturas, grupos y alumnos. Se facilita una plantilla de excel para la subida masiva de alumnos con una contraseña única para que pueda ser modificada posteriormente. En segundo lugar, el rol de Profesor, el cual, permite entrar en las asignaturas en las que tiene responsabilidad o encargos docentes asignados y podrá diseñar tareas con diferentes problemáticas para que se ajuste en dificultad, al nivel del grupo y personalizado a las características de la asignatura. Este rol permite crear, gestionar y eliminar alumnado. En tercer lugar se encuentra el rol de Estudiante que permite realizar las tareas siguiendo los pasos oportunos y los elementos que ha facilitado el profesor para diseñar tareas. Hasta este punto, la gestión del programa es similar a la que puede verse en cualquier programa de gestión de alumnados. La innovación tecnológica se encuentra en la forma de diseñar tareas. Se insertarán elementos inmóviles relacionados con la práctica de la Educación Física en todas sus etapas educativas. Estos elementos los puede subir el profesor a través de imágenes y categoría como espacio de 10x10m, 12x15m, 25x25m,…; porterías de 6m, 7m,…; entre otros. Por otro lado, el alumno incluirá balones, atacantes, adversarios, comodines, y otros materiales como conos, aros, picas,… Una vez que el alumno ha organizado la tarea en la pizarra con las representaciones gráficas facilitadas, pinchará en siguiente y procederá a realizar posibles movimientos que se esperan conseguir para solucionar el problema planteado. Este paso se repetirá hasta en 5 ocaciones. Una vez finalizado, el alumno podrá visualizar el movimiento que ha diseñado, pudiendo enviar al profesor para que sea corregida, o bien, eliminar la tarea, o corregir algún paso previo. Esta mejora en la enseñanza permite al alumnado adquirir competencia digital, competencia de aprender a aprender, iniciativa y espíritu emprendedor, entre otras relacionadas con el proceso de enseñanza-aprendizaje. (IPR-1049)
Work type Software and Database designs
Tags competencias, aprendizaje, technological innovation., calidad, skills, educación física, innovación tecnológica, design, quality, diseño, learning, physical education
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Registry info in Safe Creative
Identifier 2303293892412
Entry date Mar 29, 2023, 8:16 AM UTC
License All rights reserved
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Copyright registered declarations
Author 60.00 %. Holder Alfonso Castillo Rodríguez. Date Mar 29, 2023.
Author 40.00 %. Holder Wanesa Onetti Onetti. Date Mar 29, 2023.
Explotación 60.00 %. Holder Universidad de Granada. Date Mar 29, 2023.
Explotación 40.00 %. Holder UNIR. Date Mar 29, 2023.
Information available at https://www.safecreative.org/work/2303293892412-pizarra-e-disen-