Mystic School
05/21/2019
1905210950475

About the work

La aplicación móvil gamificada Mystic School es una herramienta cuyo fin principal es incentivar el andar como modo de desplazamiento activo, para aumentar los niveles de actividad física diaria en los jóvenes. Para ello, los pasos que los jugadores realizan en su vida real, se transforman en la aplicación por pasos virtuales que les posibilitan avanzar en éste.
La trama de esta aplicación está ambientada en un contexto escolar, donde tras terminar la clase de Educación Física, el profesor le pide al jugador y a sus compañeros que ayuden a recoger el material, y en el almacén se encuentran un extraño balón que les transporta a un colegio en ruinas ubicado en un universo paralelo.
Los participantes se registrarán en el juego y elegirán un personaje y, de forma individual o junto con un máximo de otros 2 jugadores, intentarán encontrar la salida de las diferentes escenas que discurren a modo de laberinto. Para avanzar en el juego, el jugador deberá andar en su día a día para registrar los pasos en el teléfono, que son transformados por la aplicación (usando GPS y tarifa de datos) por pasos virtuales que le ayudarán a conseguir diferentes objetos canjeables y seguir avanzando a través de las diferentes escenas (o niveles en forma de laberinto). IPR-807.

Software and Database designs
phsical activity
school
healthy life
gamification
habits

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Universidad de Granada
Derechos de explotación
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Palma Chillón Garzón
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Manuel Herrador Colmenero
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Juan Manuel Fernández Luna
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Title Mystic School
La aplicación móvil gamificada Mystic School es una herramienta cuyo fin principal es incentivar el andar como modo de desplazamiento activo, para aumentar los niveles de actividad física diaria en los jóvenes. Para ello, los pasos que los jugadores realizan en su vida real, se transforman en la aplicación por pasos virtuales que les posibilitan avanzar en éste.
La trama de esta aplicación está ambientada en un contexto escolar, donde tras terminar la clase de Educación Física, el profesor le pide al jugador y a sus compañeros que ayuden a recoger el material, y en el almacén se encuentran un extraño balón que les transporta a un colegio en ruinas ubicado en un universo paralelo.
Los participantes se registrarán en el juego y elegirán un personaje y, de forma individual o junto con un máximo de otros 2 jugadores, intentarán encontrar la salida de las diferentes escenas que discurren a modo de laberinto. Para avanzar en el juego, el jugador deberá andar en su día a día para registrar los pasos en el teléfono, que son transformados por la aplicación (usando GPS y tarifa de datos) por pasos virtuales que le ayudarán a conseguir diferentes objetos canjeables y seguir avanzando a través de las diferentes escenas (o niveles en forma de laberinto). IPR-807.
Work type Software and Database designs
Tags phsical activity, school, healthy life, gamification, habits

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Registry info in Safe Creative

Identifier 1905210950475
Entry date May 21, 2019, 9:39 AM UTC
License All rights reserved

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Copyright registered declarations

Derechos de explotación 100.00 %. Holder Universidad de Granada. Date May 21, 2019.
Author 25.00 %. Holder Palma Chillón Garzón. Date May 21, 2019.
Author 25.00 %. Holder Manuel Herrador Colmenero. Date May 21, 2019.
Author 25.00 %. Holder Romina Gisele Saucedo. Date May 21, 2019.
Author 25.00 %. Holder Juan Manuel Fernández Luna. Date May 21, 2019.


Information available at https://www.safecreative.org/work/1905210950475-mystic-school
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