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¿Jugamos a diseñar? 

El juego ha sido históricamente relegado al territorio o bien de lo infantil y naïf o bien de lo frívolo. En todo caso, un espacio ajeno a la seriedad requerida por la educación y la toma de decisiones «importantes». Puesto que el juego es cosa de la infancia y la infancia es una época no productiva, en términos de economía de mercado, jugar ha sido sinónimo de distracción y de «pérdida de tiempo». La aceptamos en los niños, incluso valoramos su potencial educativo, pero no nos parece adecuada para los adultos. Incluso hay un término para aquellos que ya siendo adultos les gusta seguir jugando, son los llamados kidults y los miramos con condescendencia. Existe la excepción de los juegos de azar, donde el incentivo de la ganancia económica convierte el juego en algo serio, aunque nunca desde una perspectiva científica, se supone que jugar es cosa de tahúres o de temerarios.    

Sin embargo, Johan Huizinga, en Homo Ludens (1938), observaba que «la cultura humana brota del juego, como juego, y en él se desarrolla» (Huizinga, Homo Ludens, capítulo I). Esta afirmación no sugiere que todo sea juego, sino que la experiencia lúdica constituye un motor para la construcción de sentido, normas, cooperación y creatividad en nuestras prácticas culturales, es decir en nuestra actividad humana. Roger Caillois, por su parte, redefinió el juego como una actividad libre, separada de la vida ordinaria, incierta, con reglas propias que permiten establecer un espacio autónomo de experimentación (Caillois, Les Jeux et les Hommes, 1958, Introducción). Es precisamente esta autonomía del juego, su separación temporal y normativa del «mundo real», la que posibilita procesar escenarios complejos sin quedar atrapados en los clichés del pensamiento instrumental. Es decir, en el juego nos permitimos libertades que no nos las permitimos en «la vida». 

El juego es un entorno seguro, sabemos que nuestras decisiones son reversibles o en todo caso no tienen consecuencias reales. En la serie Stranger Things, los protagonistas, unos niños, juegan partidas interminables en el sótano. Ese espacio es un refugio de los peligros que la «realidad», en este caso la ficción cinematográfica, les tiene preparada. Al mismo tiempo, jugar implica aceptar que los demás puedan intervenir en nuestro espacio operativo y, por lo tanto, nos obliga a ceder, negociar, convencer, renunciar, etc. Ese espacio intermedio, entre la ficción y la realidad, se permite algo que la educación y la toma de decisiones «serias» suelen bloquear: el ensayo sin miedo y la interdependencia. 

Si consideramos el diseño como un territorio donde, cada vez más, trabajamos desde la complejidad y que se basa en decisiones estratégicas, el juego se revela como un eficaz laboratorio metodológico. 

En los años 60 el diseñador, inventor y visionario Buckminster Fuller, pionero en entender el diseño como una disciplina sistémica (fabricación de casas con procesos industriales, por poner un ejemplo) y no como generador de excepciones singulares y elitistas (objetos de lujo, muebles especiales, piezas de autor), formuló un experimento radical para pensar el mundo a gran escala: el World Game. Se trataba de un juego que hacía con estudiantes de la universidad para gestionar el planeta como un todo. En Operating Manual for Spaceship Earth (1969), Fuller resumía su propósito así: «Hacer que el mundo funcione para el 100% de la humanidad en el menor tiempo posible, mediante la cooperación espontánea, sin generar daño ecológico ni dejar a nadie atrás» (Fuller, 1969, p. 9). El World Game no es mero entretenimiento: es un dispositivo para ensayar soluciones cooperativas globales a problemas sistémicos. 

No era una simulación cerrada, sino un meta-juego: un sistema donde los/las jugadores/as debían descubrir estrategias cooperativas para evitar el colapso global. En él, equipos distribuidos en un enorme mapa planetario el Dymaxion Map deben gestionar recursos, equilibrios ecológicos y necesidades sociales, lo que convierte al juego en una herramienta de análisis y diseño de sistemas. Este giro del juego desde lo lúdico hacia lo metodológico se encuentra hoy en ámbitos muy diversos bajo la etiqueta de serious games. Estos «juegos serios» emplean dispositivos lúdicos: reglas, roles, feedback, simulación. La idea no es distraer, sino facilitar el aprendizaje, la toma de decisiones y la reflexión crítica en contextos educativos, también y especialmente en escuelas de diseño. Ejemplos como SimCity Foldit demuestran cómo una estructura lúdica puede mediar en procesos complejos: urbanismo sostenible en un caso, plegamiento de proteínas en otro, donde la interacción de jugadores genera conocimiento útil sin la coacción de resultados predeterminados. Aquí no se trata tanto de gamificación o ludificación, es decir no solo va de recompensas, roles, simplificaciones epidérmicas o banalización de problemas reales. Los serious games auténticos devuelven al juego su carácter generativo y emancipador: permitiendo explorar hipótesis, errores, emergencias y acuerdos sin la presión de resultados finales inmediatos. Desde esta perspectiva, jugar no trivializa lo que está en juego; lo hace manejable. 

Un ejemplo de este potencial es Lego Serious Play (LSP). LSP utiliza piezas como metáforas materiales para acceder a narrativas y modelos mentales que permanecen ocultos en procesos discursivos tradicionales. Aquí, el cuerpo y el objeto juegan un papel cognitivo: construir un modelo no es frivolizar una idea sino conseguir formalizar la complejidad, es decir prototipar, un recurso muy propio del diseño. Las manos piensan, y los modelos 3D resultantes se convierten en artefactos compartidos para la negociación de significados y decisiones. Esta materialidad operativa del juego sustenta su eficacia. Ya no se trata de jerarquías comunicativas basadas en habilidades retóricas, sino que nos obliga a representar antes de argumentar, a visualizar antes de decidir. 

En este sentido, metodologías contemporáneas como Manual Thinking integran explícitamente el juego y lo táctil como núcleo de procesos creativos y de toma de decisiones. Manual Thinking es una herramienta que utiliza mapas plegables y etiquetas removibles para visualizar, ordenar y gestionar ideas en equipo, promoviendo la participación activa y el compromiso del grupo con el proceso mismo de diseño y decisión (Manual Thinking, «Qué es Manual Thinking»). Concebida en el estudio de diseño de Luki Huber para optimizar el pensamiento creativo colaborativo, esta metodología ofrece una plataforma para aplicar métodos clásicos de creatividad, como mapas mentales, brainwriting o técnicas organizativas, de manera visual y cooperativa. Los participantes «juegan» con las ideas: las etiquetan, las mueven, las combinan y las reorganizan sobre superficies compartidas, convirtiendo el pensamiento en un proceso visible y tangible que favorece la exploración de oportunidades sin depender exclusivamente de la palabra hablada o de estructuras jerárquicas rígidas (Manual Thinking, «Usos y métodos»). Es un espacio seguro, donde no son necesarios grandes discursos ni elocuentes conceptos sino la capacidad de copensar de forma ágil y casi táctil. 

Este énfasis en la participación y en la relación entre las manos y el pensamiento es un punto de convergencia con la visión de Fuller y con la teoría cultural del juego de Huizinga y Caillois: la acción colectiva mediada por reglas y artefactos modela no sólo lo que decidimos, sino cómo pensamos. Esta lógica se despliega en talleres y workshops orientados a explorar retos complejos. Un ejemplo, son los relativos a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), donde el juego de mover etiquetas y reorganizar mapas se convierte en una estrategia para desplegar escenarios futuros y consensuar prioridades sin sucumbir al pesimismo y la incertidumbre (Manual Thinking + ODS + Future Design). 

El foco en la participación, la visualización y la cocreación sitúa al juego como un dispositivo de diseño: un mediador entre el pensamiento individual y la acción colectiva, entre la exploración del presente y la construcción de futuros posibles. En entornos complejos, donde las variables se multiplican y los problemas no tienen soluciones lineales, el juego ofrece un territorio seguro para experimentar: un espacio de ensayo donde se pueden explorar hipótesis, aprender de los errores y adaptar estrategias sin la penalización real que conlleva la toma de decisiones directa. 

Así, dejar de ver el juego como un entretenimiento menor no significa aceptar la trivialización de lo serio, sino reconocer el valor estratégico del juego como herramienta de diseño, educación y deliberación. En la intersección entre teoría y práctica, los juegos, desde World Game hasta Manual Thinking, demuestran que jugar es una forma de pensar, un método de diseño y un camino hacia la imaginación y construcción de futuros más cooperativos, incluidos aquellos que necesitamos para enfrentarnos a los desafíos de nuestra época. 

🪧 Aviso: los artículos de Opinión reflejan las perspectivas de sus autores. SafeCreative no se identifica necesariamente con los puntos de vista expresados en ellos.
Óscar Guayabero
Óscar Guayaberohttps://www.guayabero.net/
Creador, editor, escritor… se autodefine como "para-diseñador". Guayabero es en realidad un contador de historias sobre objetos, instalaciones o palabras que además disfruta comisariando exposiciones, dando clases o activando plataformas.

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